09 tháng 10 2011

QUAN ĐIỂM ĐA CHIỀU VỀ NGHIỆN GAME ONLINE 
BS. NGUYỄN MINH TIẾN
 
Thực trạng nghiện game online (trò chơi trực tuyến trên mạng internet) ở trẻ em và vị thành niên đang gia tăng trong những năm gần đây và đang ngày càng nhận được sự quan tâm của công chúng nói chung cũng như của các nhà chuyên môn thuộc các lĩnh vực y khoa, giáo dục, tâm lý học, xã hội học, an ninh, pháp luật...

Bài viết này – trong khuôn khổ có hạn về thời gian của hội thảo – chỉ mạn phép trình bày một quan điểm về tình trạng nghiện game online (chủ yếu ở trẻ em và người trẻ tuổi) và từ đó đề xuất một số cách thức tiếp cận và hướng trị liệu cho những người bị nghiện game.
Internet và game online
Từ khi được đưa vào sử dụng rộng rãi trên thế giới, mạng internet đã ngày càng trở nên một môi trường thông tin và liên kết quan trọng giữa người với người. Internet ngày nay đã trở thành một môi trường khá thân thuộc với rất nhiều người mà thông qua đó họ có thể làm việc, thông tin, giao lưu và thậm chí thư giãn, giải trí nữa. Nếu như cách đây hơn 10 năm thôi, những người có thể dành thời gian nhàn rỗi để vui chơi hoặc giải trí trên mạng chủ yếu là những người làm việc trong lĩnh vực khoa học, công nghệ thông tin, thì ngày nay chuyện “lướt net” đã trở nên chuyện thường ngày đối với rất nhiều người.
Internet mang lại nhiều lợi ích cho con người trên cả hai phương diện “làm việc” và “vui chơi” (work and play). Xét trên khía cạnh “làm việc”, người ta vào internet để cung cấp và thu nhận thông tin, trao đổi ý kiến, gửi thư, giới thiệu sản phẩm, dịch vụ, giới thiệu bản thân hoặc các cơ quan, tổ chức vv... Còn trên khía cạnh vui chơi, giải trí, người ta có thể tìm thấy những nguồn vui thú trên internet thông qua các trò chơi trực tuyến, tán gẫu, tìm bạn, xem phim, nghe nhạc vv...
Cả hai khía cạnh “làm việc” và “vui chơi”, tuy khác biệt về tính chất và mục đích khi được mô tả như trên, nhưng cả hai đều có thể mang lại những nguồn kích thích khá giống nhau cho người sử dụng: đó là tính thách thứcsự tưởng thưởng. Tính thách thức thể hiện thông qua việc người sử dụng internet (dù để “làm việc” hoặc “vui chơi”) đều phải nâng cao dần hiệu suất của bản thân, khắc phục các trở ngại và đạt đến những yêu cầu, mục tiêu cần đòi hỏi. Sự tưởng thưởng thể hiện bằng những niềm vui, niềm tự hào, sự phấn khích hoặc thư giãn sau khi người sử dụng đạt đến mục tiêu mong muốn. Và internet, cũng giống như môi trường sống thực tế thường ngày, hoàn toàn có thể mang lại cho người sử dụng những sự thách thức và tưởng thưởng tương tự như nhau. Cũng như trong cuộc sống thực tế, hai khía cạnh “làm việc” và “vui chơi” đôi lúc hòa quyện vào như một thực thể “2 trong 1” và việc xác định ranh giới giữa đâu là “làm việc”, đâu là “vui chơi” đôi khi trở nên khó khăn. Chúng ta vẫn thường thấy những trẻ nhỏ rất toàn tâm và nghiêm túc khi thực hiện những hoạt động chơi và ngược lại có những người lớn chỉ có thể tìm thấy những niềm vui thú thông qua làm việc. Vậy đâu là “chơi”, đâu là “làm”? Đâu là “thực”, đâu là “ảo”?
Hai khía cạnh ‘‘vui chơi’’ và ‘‘làm việc’’ dù thông qua sử dụng internet hay trong sinh hoạt thường ngày đều là những phần không thể tách rời của hoạt động sống, cả hai đều có thể mang lại những tác động tích cực trên sức khỏe và cuộc sống của con người. Trên cả hai phương diện “làm việc” và “vui chơi”, internet đóng vai trò như một môi trường làm trung gian cho việc giao tiếp giữa người và người: người sử dụng internet “cho thông tin” (thông qua gửi mail, chat, góp ý trên diễn đàn, thể hiện bản thân, ý kiến trên blog, web, thậm chí chơi game trực tuyến với sự tham gia của nhiều người chơi...) rồi lại có thể nhận thông tin theo chiều ngược lại.
Như thế nào là nghiện game?
Không phải tất cả những ai chơi game trực tuyến cũng đều là nghiện game; điều cũng tương tự là không hẳn tất cả những ai chuyên tâm làm việc đều là người có cuộc sống cân bằng, lành mạnh. Nhiều trẻ em và vị thành niên vẫn chơi game nhiều giờ mỗi tuần vẫn có thể giữ được sự cân bằng trong các sinh hoạt học tập cũng như trong các mối quan hệ với người thân trong gia đình và với xã hội xung quanh.
Tình trạng chơi game chỉ có thể được xem là nghiện khi việc sử dụng game/internet đạt đến một thời lượng và một mức độ nhất định nào đó khiến cho đương sự gặp nhiều khó khăn, trở ngại trong các sinh hoạt học tập, làm việc, giao tiếp và quan hệ xã hội... đồng thời việc chơi game diễn ra vượt quá khả năng kiểm soát của bản thân hoặc được thực hiện như một nhu cầu thôi thúc khó cưỡng lại được. 
Các nghiên cứu cho thấy có khoảng 10-15% ngưòi chơi game hội đủ các tiêu chí chẩn đoán là nghiện (addiction) theo Tổ chức Sức khỏe Thế giới (WHO). Nghiện game/internet đã thực sự là một dạng rối loạn mới xuất hiện tuy rằng loại rối loạn này vẫn chưa được chính thức xếp loại trong các hệ thống tiêu chuẩn chẩn đoán bệnh tật của thế giới. Nghiện game cũng có bản chất tương tự giống như các tình trạng nghiện khác như nghiện rượu, nghiện thuốc lá, nghiện ma túy, nghiện bài bạc, nghiện tình dục và nghiện... ăn (chứng phàm ăn hoặc háu ăn do căn nguyên tâm lý - bulimia). Chúng có chung một số tính chất đặc trưng về diễn tiến từ chỗ sử dụng, chuyển sang lạm dụng và sau cùng là nghiện; đồng thời tác nhân gây nghiện (ở đây là game/internet) cũng làm cho đương sự có tình trạng ‘‘dung nạp’’, ‘‘lệ thuộc’’ và khi không sử dụng có thể xuất hiện ‘‘hội chứng cai’’.
Trong khi các chứng nghiện rượu, thuốc lá, ma túy... có tình trạng lệ thuộc các hóa chất có nguồn gốc ngoại sinh (được đưa vào cơ thể từ bên ngoài), thì những tình trạng nghiện bài bạc, tình dục hoặc nghiện game online có thể liên quan đến tác động của các hóa chất có nguồn gốc nội sinh (do cơ thể tự tạo): các nghiên cứu cho thấy có vai trò của dopamine và các endorphin xuất hiện trong não bộ khi đương sự tiếp xúc với tác nhân và hoàn cảnh gây nghiện. Do vậy, xét trên bình diện sinh học, nghiện game/internet cũng có thể liên quan đến tình trạng lệ thuộc các hóa chất nội sinh.
Các biểu hiện ở người nghiện game/internet cũng cho thấy một sự suy giảm khả năng tự chăm sóc bản thân, khó kiểm soát các xung động và đòi hỏi của bản thân, rối loạn các nhịp điệu sinh hoạt thường ngày (ăn uống, ngủ nghỉ...), giảm hoặc mất hẳn khả năng giao tiếp và quan hệ với những người xung quanh trong cuộc sống thực tế và phần lớn thời gian chủ yếu được dành cho việc sử dụng game/internet... Trên bình diện tâm lý – xã hội, người nghiện game/internet (cũng giống như nghiện bài bạc và tình dục) có xu hướng ‘‘ám ảnh’’ (tâm trí bị choán chỗ và lấp đầy bởi các huyễn tưởng về game) và ‘‘cưỡng bức’’ (có một sự thôi thúc, bắt buộc thực hiện việc sử dụng game/internet). Game và internet dần dần thế chỗ cho các quan hệ xã hội và các nguồn vui khác trong đời sống; đây là điều quan trọng để xác định một người có nghiện game/internet hay không vì người chơi game không nghiện vẫn có thể tìm thấy những nguồn vui từ những công việc và các mối quan hệ từ trong cuộc sống thực tế. Ở người nghiện, cái ‘‘ảo’’ thay thế cho cái ‘‘thực’’, hay nói cách khác ‘‘ảo’’ chính là ‘‘thực’’.
Vì sao game gây nghiện?
Có nhiều yếu tố góp phần tạo nên tình trạng nghiện ở những người chơi game online. Trước tiên phải kể đến những yếu tố từ bản thân những thiết kế trò chơi trực tuyến. Trong cách thiết kế game của những nhà sản xuất cũng chứa đựng những tiềm năng gây nghiện. Ngay cả những video game ban đầu cũng được thiết kế để người chơi phải càng lúc càng cố gắng hơn để đạt kết quả cao hơn (bằng cách đặt những điểm số cao để làm hạn mức phải vượt qua – High Scores) hoặc chơi để đạt đến kết quả sau cùng (beating the game) vd. trò chơi Mario giải cứu công chúa...
Video game và game online còn có tính năng giúp người chơi thực hiện ‘‘sắm vai’’ (role-playing) nghĩa là người chơi tự tạo nên những ‘‘nhân vật’’ rồi hóa thân mình trở nên nhân vật ấy, thậm chí có thể hình thành nên một sự ‘‘gắn bó tình cảm’’ giữa người chơi và nhân vật do chính mình dựng lên rồi hóa thân vào, rồi chính sự gắn bó này khiến người chơi khó có thể dừng cuộc chơi hoặc khó cưỡng lại sự thôi thúc quay trở lại cuộc chơi lần sau. Tính năng ‘‘sắm vai’’ cũng có thể được thực hiện thông qua các hoạt động khác (không phải game) khi sử dụng internet chẳng hạn như tán gẫu (chat), kết bạn, hẹn hò, đăng ký thành viên tham gia một diễn đàn, tạo blog cá nhân... Tính năng sắm vai đôi khi cho phép người sử dụng game/internet tạo nên những hình ảnh về bản thân theo cách mới hơn hoặc được làm cho khác biệt đi – điều này khó có thể thực hiện được khi bản thân họ trực tiếp tiếp xúc và giao tiếp với những con người thật trong đời sống thực tế.
Tính chất mạo hiểm, kích thích sự khám phá (discovery) ở một số trò chơi cũng mang tính hấp dẫn cao. Sự thú vị do trò chơi đã dẫn người chơi đi sâu vào khám phá những thế giới đôi khi hoang đường và phi thực tế cũng giúp lôi cuốn người chơi gắn bó với game.
Và tính chất sau cùng của game online (và nói chung là của internet) là sự hình thành những mối quan hệ (relationships) trong một ‘‘cộng đồng cư dân trên mạng’’ có cùng mối quan tâm và luôn sẵn lòng chia sẻ (dù thuận ý hay nghịch ý, dù hợp tác hay đối kháng). Riêng trong game online đó chính là tập hợp của những ‘‘bạn chơi’’, nhất là trong các ‘‘Trò chơi sắm vai trực tuyến có đông người chơi tập thể’’ (MMORPGs: Massive Multiplayer Online Role-Playing Games), người chơi vừa có thể thiết lập các mối quan hệ với bạn chơi, lại vừa khó có thể ngừng hoặc từ chối trở lại cuộc chơi, vì thiết kế của các MMORPGs không bao giờ khiến người chơi có thể đạt đến ‘‘chiến thắng chung cuộc’’.
Sự tiến bộ trong công nghệ thông tin ngày càng giúp hoàn chỉnh các thiết kế game. Các trò chơi trở nên tinh vi hơn, gia tăng độ phức tạp về tính năng, cấu hình và độ thách thức trong nội dung chơi. Thế giới ‘‘ảo’’ càng lúc càng trở nên ‘‘thật’’ hơn. Thậm chí, người chơi có khi phải chi ra những khoản tiền thật để tạo nên những tài khoản ảo ở trên mạng. Tất cả những cải tiến đó càng làm gia tăng thêm hấp lực của game online: tức là gia tăng độ thách thức và mức độ tưởng thưởng cho người chơi game. Về việc này, game online rất giống với một sòng bạc (casino); cả hai đều được thiết kế sao cho người chơi chỉ có thể đạt được những ‘‘thắng lợi’’ nho nhỏ để giữ cho họ có thể còn tiếp tục chơi, nhưng ‘‘thắng lợi’’ sau cùng có khi chẳng bao giờ đạt đến.
Vì sao người chơi game bị nghiện?
Như trên đã nói, sự hưng phấn do theo đuổi các thách thức cũng như sự tưởng thưởng sau khi đạt đến các mục tiêu – cả cho ‘‘làm việc’’ lẫn để ‘‘vui chơi’’ khi sử dụng internet – đều là những tác nhân tăng cường giúp củng cố thêm hành vi sử dụng internet. Con người luôn có khuynh hướng tìm kiếm các kích thích từ môi trường xung quanh hoặc từ nơi cơ thể của mình để đạt được những sự ‘‘tưởng thưởng’’ mà mình mong muốn có. Khi gặp trở ngại trong việc tìm kiếm tưởng thưởng ở những nguồn kích thích thường ngày (công việc, học tập, vui chơi, quan hệ với người thân...), người ta có thể quay sang tìm kiếm các tưởng thưởng từ những nguồn kích thích khác nếu nguồn kích thích này là ‘‘sẵn có’’, những nguồn kích thích này có thể là các hóa chất gây nghiện hoặc các thực tại ảo (có thể bên trong: huyễn tưởng, mơ mộng hoặc có thể bên ngoài: bài bạc, tình dục, internet...)
Trẻ em và người vị thành niên là những con người đang trong tiến trình xây dựng nhân cách và định hình bản sắc. Ngoài các yếu tố sinh học (tình trạng lệ thuộc các hóa chất nội sinh) đã nêu phần trên, các nhà nghiên cứu còn thấy có những yếu tố tâm lý góp phần gây nên tình trạng nghiện ở người chơi game. Một điều được quan sát thấy rõ là có một số người dễ có khả năng trở nên nghiện cao hơn những người khác. Những trẻ em có xu hướng dễ chán nản, có mối quan hệ không tốt với những người thân trong gia đình, những trẻ cảm thấy bị thất bại trong việc học, bị ‘‘ruồng bỏ’’ trong trường lớp, hoặc những trẻ có xu hướng đi tìm kiếm những kích thích giác quan (thích cảm giác lạ) là những trẻ dễ bị lôi cuốn vào việc chơi game và nghiện game, vì chỉ có thế mới giúp trẻ khỏa lấp được cảm giác trống vắng và thỏa mãn được những nhu cầu mà trẻ không thể đạt được qua những hoạt động khác.
Một trẻ nghiện game online cũng có thể đồng thời ‘‘nghiện’’ các hoạt động khác trên mạng internet: tán gẫu, hẹn hò, xem hình ảnh và phim khiêu dâm (có thể kèm theo huyễn tưởng tính dục và thủ dâm), lang thang trên các diễn đàn hoặc chỉnh chu các trang blog cá nhân... Trẻ tìm thấy ở internet (bao gồm cả hoạt động chơi game online) những cơ hội để trẻ có thể ‘‘thành công’’, được chấp nhận trong mối quan hệ với các bạn khác trong cư dân mạng và giải quyết những nhu cầu cơ bản của lứa tuổi mà môi trường thực tế trẻ không thực hiện được, đồng thời trẻ cũng tìm thấy ở internet như một môi trường rất lý tưởng để xây dựng và thể nghiệm những hình ảnh của bản thân. Việc này rất cần thiết trong tiến trình hình thành nhân cách và định hình bản sắc cá nhân ở tất cả người vị thành niên, nhưng do những trở ngại trong cuộc sống thực tế, trẻ đã không thể hoàn tất việc này thông qua các công việc và các mối quan hệ trong đời sống thực, mà phải thực hiện trên một không gian ảo là internet. Trong không gian ảo đó trẻ có thể ‘‘giấu mình’’ dưới một hình ảnh khác, và tự do thể hiện những tính cách mà trẻ muốn người khác thấy nơi bản thân mình – một điều khó thực hiện trong cuộc sống thực tế. Những ‘‘thành quả’’ đạt được này có giá trị như những sự tưởng thưởng mà trẻ nhận được từ việc sử dụng game và internet.
Việc gắn bản thân mình vào game/internet có thể tạm thời giúp bình ổn bản thân trẻ trước các khó khăn trong cuộc sống, đồng thời cũng giúp bình ổn các xung đột trong quan hệ gia đình (nếu có) – Một số phụ huynh (vô tình hoặc cố ý) đôi khi cũng ‘‘thỏa hiệp’’ với khuynh hướng này bằng cách thừa nhận hoặc thương lượng với trẻ để dành cho trẻ một khoảng thời gian nhất định trong ngày được chơi game và sử dụng internet. Xét vấn đề theo cách này thì triệu chứng nghiện game/internet có thể có vai trò ‘‘tích cực’’ trong nhất thời cho cá nhân trẻ cũng như cho gia đình của trẻ. Tuy nhiên, một khi việc sử dụng game/internet bị lạm dụng và trở thành một thói quen có tính kiên định, tác động tiêu cực của nó sẽ được phát huy. Khi đó, trẻ sẽ ngày càng cách xa với thế giới thực tế hơn, kém thích nghi hơn, các chức năng sống của trẻ và quan hệ trong gia đình sẽ càng bị suy giảm, thậm chí lạm dụng game/internet còn gây ra các tác hại trên sức khỏe thể chất và tinh thần của trẻ, nghiêm trọng hơn có thể dẫn trẻ đến tình trạng bạo lực và phạm pháp.
Quan điểm chung về cách tiếp cận và trị liệu
Nghiện nói chung và nghiện game/internet nói riêng là những rối loạn phức tạp và đa căn nguyên. Không thể quy kết nguyên nhân của nghiện cho một hoặc một vài yếu tố đơn lẻ. Chính vì thế cần có những cách thức tiếp cận đa chiều, đa bình diện cả trong việc tìm hiểu đánh giá người nghiện lẫn trong quá trình chăm sóc và trị liệu.
Cần phân biệt rõ sự khác nhau giữa hai bình diện tiếp cận: (1) Giải quyết vấn nạn nghiện game online trên bình diện xã hội, vĩ mô và (2) Tiếp cận trị liệu những trường hợp nghiện game online trên bình diện cá nhân và gia đình.
Bình diện tiếp cận thứ nhất có liên quan đến trách nhiệm của các nhà hoạch định chính sách và các nhà quản lý. Trong góc độ những người làm chuyên môn về sức khỏe tâm thần và tâm lý trị liệu, chúng tôi xin nói đến bình diện tiếp cận thứ hai.
Giống như các tình trạng nghiện nói chung, người nghiện game/internet nói chung thường lẫn tránh các vấn đề khó khăn trong cuộc sống thực tế. Việc trị liệu một người nghiện ngoài việc hạn chế hoặc tiến đến ngừng hẳn việc việc sử dụng game/internet còn phải thiết lập mục tiêu giúp họ tự tin hơn để đương đầu với các khó khăn trong thực tế. Đã có nhiều tác giả xây dựng nên những phương thức trị liệu từ việc dùng thuốc (thuốc chống trầm cảm nhóm SSRI hoặc naltrexone), cho đến liệu pháp nhận thức – hành vi (CBT). Ngoài ra việc xây dựng những nhóm hỗ trợ (support group) và áp dụng liệu pháp gia đình (family therapy) là những việc làm rất thiết yếu trong việc giúp người nghiện phục hồi và gia tăng khả năng hội nhập trở lại vào đời sống thực tế. Việc đơn thuần cách ly hoặc ngăn cản người nghiện tiếp xúc trở lại với tác nhân và hoàn cảnh gây nghiện thường không đủ hiệu quả để ngăn ngừa sự tái nghiện.
Tiên lượng cho khả năng phục hồi tất nhiên còn tùy thuộc nhiều vào mức độ sẵn lòng muốn thay đổi của người nghiện, bản chất các mối quan hệ trong gia đình, những vấn đề khó khăn vốn có trong đời sống, các vấn đề tâm lý và rối loạn tâm thần kèm theo, mức độ của tình trạng kém thích nghi, thời gian và mức độ nghiện nhiều hay ít, tình trạng sẵn có của game online/internet cũng như khả năng sẵn có của các dịch vụ hỗ trợ và trị liệu trong cộng đồng.
Tiếp cận đa bình diện đòi hỏi phải có những ê-kíp trị liệu liên ngành, bao gồm các ngành y khoa chung, tâm thần, tâm lý, giáo dục, công tác xã hội, có khi phối hợp với cả các tổ chức, đoàn thể xã hội, những nhóm hỗ trợ người nghiện và gia đình của họ... Các cơ cấu liên ngành như thế có thể được tổ chức trong những trung tâm tâm trị liệu chuyên biệt hoặc được lồng ghép vào trong các cơ sở chuyên môn sẵn có nếu nguồn nhân lực và tài lực có giới hạn.
Nghiện luôn luôn là những rối loạn phức tạp và cần nhiều thời gian để hồi phục. Trong quá trình hồi phục ấy sự tái phát rất thường hay xảy ra. Triệu chứng nghiện, tuy gây ra rất nhiều tác động tiêu cực cho đời sống của người nghiện và gia đình của họ, nhưng ta vẫn có thể xem xét nó dưới những khía cạnh có tính cực hơn: Triệu chứng nghiện giúp nhất thời bình ổn những khó khăn trong cuộc sống của người nghiện và gia đình của họ, đồng thời đó cũng là cơ hội để người nghiện và gia đình họ xem xét lại cuộc sống của họ và học tập những kỹ năng mới.

0 nhận xét:

Đăng nhận xét